Создание новых продуктов «для масс»
Подражание уже известным решениямПодражание уже известным решениям - самая распространённая стратегия креатива
X
Создание новых продуктов «для масс»
Подражание уже известным решениямПодражание уже известным решениям - самая распространённая стратегия креатива
X
«Неординарные произведения искусства самых разных видов и жанров всегда вдохновляли на создание подобных им образцов.
Мону Лизу охотно копировали уже ученики да Винчи (например, Бернардино Луини и Салаино) и другие мастера XVI-XVII столетий, а после «Властелина колец» Дж. Р.Р. Толкиена в литературе возникло целое направление фэнтези. Однако в конце XX - начале XXI веков способность искусства вдохновлять превратилась из непроизвольного атрибута в сознательный приём, который художники стали эффективно использовать для увеличения своей популярности. Для этого их произведения подверглись процессу кастомизации.
Этимологически понятие «кастомизация» восходит к английскому customize - «переделывать», «подгонять». И вместе с тем оно близко по звучанию к другому слову - customer - «клиент», «заказчик», вследствие чего рождается несколько взаимодополняющих смыслов. А именно: кастомизация может пониматься как процесс переделывания, как процесс переделывания в угоду клиенту и, наконец, в своей наивысшей степени как процесс переделывания в угоду клиенту самим клиентом. В «Бизнес-словаре» под редакцией Е.С. Серого «кастомизации» даётся следующее определение: «Изготовление массовой продукции под конкретный заказ потребителя путем её комплектации дополнительными элементами или принадлежностями».
Большинство компьютерных пользователей предпочитают не лезть в программные настройки и действовать «по умолчанию». Однако при этом у каждого есть возможность настроить сервис / программу / интерфейс под свои запросы путём добавления или исключения тех или иных опций. Точно так же, приобретая автомобиль, покупатель может по своему желанию дополнить базовую комплектацию. Современный маркетинг изобрёл и более неординарные способы кастомизации. Например, австралийская пивоваренная компания Brewtopia предлагает своим покупателям следующую услугу: за четыре минуты прямо на сайте компании каждый может придумать пиво под собственным брендом, с оригинальными дизайном, логотипом и надписью на этикетке. Слоган Brewtopia гласит: «Всё зависит от того, кто хозяин пива, которое вы пьёте». И надо полагать, компания не испытывает недостатка в «хозяевах».
Как видно, будучи сильным конкурентным преимуществом, кастомизация проникает в самые неожиданные сферы. И совершенно естественно, что не обошла она стороной и современное искусство. Тем более, здесь стремление человека к самовыражению выражается в значительно большей степени, нежели в процессе потребления пива. «Не стараниями автора, а магией «чтения», то есть толкованием, интерпретаторством - игрой знания и воображения, рождается особый мир, не менее волшебный, чем тот, который сознательно создают авторы... В своём воображении «читатель»... Лицедействует: играет роли персонажей, придуманные для него автором, сам играет авторскую роль». При этом развлекательное, сиречь массовое искусство изначально старалось предоставлять публике максимально комфортные условия игры. Благодаря увлекательной фабуле и ярким, но одномерным персонажам воспринимать произведения массового искусства мог любой самый неискушённый человек. Сегодня художники делают следующий шаг, даруя своим читателям / зрителям / слушателям возможность не только постфактум выступать в роли интерпретаторов, но участвовать в творческом процессе буквально. Таково следствие двух параллельных тенденций современной культуры. Первая из них - провозглашенная Роланом Бартом идея «смерти автора». В искусстве уже нет того стержня, на котором ранее зиждилась монументальная фигура художника. […]
Пик продаж CD пришёлся на 2000 год. Тогда в мире было продано дисков на 13,4 млрд. долларов. Сегодня мейджоры считают, что рынок сократился на 20% из-за того, что всё большее количество людей предпочитают бесплатно скачивать альбомы из сети. Американский исполнитель Бек Хансен, или просто Beck, решил сыграть на творческой жажде слушателей. Свой последний диск Guero он выпустил в нескольких различных вариантах: как набор незаконченных миксов, как официально вышедший диск, дополненный ещё несколькими треками, и как премиальный DVD-диск с семью бонус-треками, ремиксами и интерактивным видео. Таким образом, чтобы в полной мере насладиться альбомом Бека, проникнуться его идеей, слушателю уже недостаточно скачать отдельные треки из сети. Собрать музыкально-визуальный ансамбль можно, только посетив магазин. Однако в следующей программе, The Information, певец пошёл ещё дальше: кроме множественности версий он позволит слушателю самостоятельно сделать простейшие ремиксы композиций и создать дизайн обложки альбома. The Information содержит и несколько любительских клипов, снятых лично Беком и его командой на дешевую камеру. Все они также доступны для «видеомикширования», то есть пользовательской кастомизации. Самое интересное, что в октябре 2006 года британская Official Chart Company заявила, что новый альбом Бека не будет участвовать в национальных чартах. Причина отказа в том, что дополнительный DVD-альбом любительских записей и множество вариантов обложки дают Беку очевидное преимущество перед другими участниками. В конце концов Бек позволяет каждому, даже далекому от музыки человеку примерить на себя роль рок-звезды, узнать, каково это сочинять модные песни и выбирать дизайн альбома. Условно подобную кастомизацию можно назвать демиургической. […]
Впрочем, существует и другой вид кастомизации, когда человек ощущает себя не столько творцом произведения, сколько одним из его персонажей. Такое отождествление воздействует на аудиторию ничуть не меньше. Так, одним из наиболее заметных проектов французского художника Мартэна ле Шевалье стала видеоигра по мотивам романа «Обломов» И.А. Гончарова, где, кликая мышкой на персонажа - Обломова, зритель заставлял того оторваться от дивана, бродить по квартире, звонить, работать и т.п. Правда, в итоге герой всё равно возвращался на диван, тем самым повторяя фабулу романа. Таким образом, зритель получал возможность начинать игру заново. Однако заранее определенный финал ограничивал его творческую самостоятельность. Не менее широко героическая кастомизация проявляется непосредственно в литературе, чья нарративная модель, как правило, и развивается за счёт решений, принимаемых персонажами. Недаром ещё Л.Н. Толстой подмечал: «Герои и героини мои... делают то, что должны делать в действительной жизни... а не то, что мне хочется», - как бы превознося волю персонажей над собственно авторской волей.
В первой половине 1990-х годов в Россию проник жанр книги-игры. По своим художественным достоинствам книги с характерными названиями «Подземелья Чёрного замка», «Тайна капитана Шелтона» или «Верная шпага короля» уступали даже неприхотливой бульварной литературе. Но они делали читателю предложение, от которого тот не мог отказаться, - самому стать героем произведения. В конце каждой главки именно он должен был принимать решение, пойти ли персонажу направо или налево, отдать кошелёк или жизнь, и в итоге создавал уникальную сюжетную линию. Провал этого эксперимента - сегодня жанр забыт - отнюдь не значит, что так называемая героическая кастомизация не имеет будущего в литературе. Просто книги-игры не выдержали конкуренции с компьютерными квестами. Те оказались динамичнее и визуально ярче. И, собственно, поэтому забавные медиапроекты типа «Обломова» ле Шевалье пользуются бульшим успехом у аудитории.
Однако, как видно, в неоднозначном современном искусстве даже такой, казалось бы, низменный процесс, как «переделывание», «подгонка» в угоду клиенту, способен пробуждать у последнего вдохновение. А значит, кастомизация - это не только продуманная стратегия, ведущая художника к вершинам славы. Это ещё и новый тренд в искусстве».
Крюков Д., Кастомизация художественных произведений - стратегия развлекательного искусства?, в Сб.: Развлечение и искусство / Под ред. Е.В. Дукова, СПб, «Алетейя», 2008 г., с. 92-93, 96 и 99.