Краткая история шахматных компьютеров и программ по Г.К. Каспарову

«Представление о шахматной игре как о высшей форме проявления человеческого интеллекта разделяли не только изобретатели, но и обычные люди. Это обеспечило успех первому шахматному автомату под названием «Турок». В 1769 году венгерский инженер, барон Вольфганг фон Кемпелен соорудил шахматный механизм для развлечения императрицы Марии-Терезы. Это было исключительно механическое устройство в виде красивого манекена, облаченного в турецкий наряд. Долгое время никто не мог понять, как действует этот автомат, делавший самостоятельно очень сильные ходы. Многие подозревали, что это имитация, но её секрет не сумели разгадать даже члены Французской академии наук. На самом деле это была искусная мистификация - внутри конструкции находился человек, который и обеспечивал «Турку» выдающиеся шахматные способности. Перед каждой игрой Кемпелен, а потом и его наследник - австрийский механик Иоганн Мёльцель демонстрировали внутреннее содержание автомата, но при помощи системы зеркал создавалось впечатление, что кроме сложных механизмов в нём ничего нет. Автомат гастролировал по многим европейским странам и США. Знаменитый писатель Эдгар Аллан По на основе впечатлений от своего личного знакомства с «Турком» написал в 1836 году самый известный рассказ-разоблачение об автомате Кемпелена - «Шахматный игрок Мёльцеля».

Главной проблемой шахматного программирования является то, что число позиций в дереве перебора растёт в геометрической прогрессии. В обычной миттельшпильной позиции можно сделать около 40 допустимых ходов. С учётом ответных ходов мы получаем 1600 позиций. После двух полных ходов возникает 2,5 миллиона позиций, а после трех - уже 4,1 миллиарда! Поскольку в среднем партия продолжается примерно 40 ходов, количество позиций не поддаётся никакому исчислению. Интересно, что первая шахматная программа была написана ещё до появления действующих компьютеров. Её создателем был британский математик Алан Тьюринг, широко признанный как основатель современной компьютерной науки и руководитель группы, раскрывшей немецкий шифр «Энигма» во время Второй мировой войны. Он разработал ряд команд для автоматизированной игры в шахматы, но поскольку ещё не существовало компьютеров для обработки этого первого шахматного алгоритма, сделал это сам, на бумаге. Примерно в то же время в США другой великий математик, Клод Шеннон, ввёл понятие оценочной функции и обозначил контуры нескольких подходов к разработке компьютерных шахматных программ.

Центр ядерных исследований в Лос-Аламосе в 1950 году вряд ли был подходящим местом для следующего этапа в развитии компьютерных шахмат. Тем не менее, после доставки гигантской вычислительной машины «ЭНИАК-1» учёные опробовали её, написав шахматную программу. После партии с собой и проигрыша сильному шахматисту (несмотря на лишнего ферзя) машина победила девушку, едва знакомую с правилами игры. Так человек впервые уступил компьютеру в интеллектуальной игре.

На следующем этапе были разработаны более совершенные программы, позволяющие компьютерам не тратить время на перебор бесполезных вариантов. Появился шахматный алгоритм «альфа-бета» благодаря которому программа отсекала слабые ходы и глубже просчитывала позицию. Этот метод «грубой силы» отвергает любой ход, получающий более низкую оценку, чем уже рассмотренный. Первые шахматные программы с альфа-бета-процедурой, установленные на самых мощных компьютерах того времени, достигли довольно высокого уровня. В 70-е годы они уже могли побеждать многих шахматистов-любителей».

Каспаров Г.К., Шахматы как модель жизни, М., «Эксмо», 2007 г., с. 294-296.

 

«Существуют также базы данных, которые используются лишь в завершающей стадии игры. Эти «эндшпильные таблицы», ещё одно творение Кена Томпсона, содержат все возможные позиции с шестью или менее фигурами на доске (уже начали появляться и семифигурные позиции). С помощью этих оракулов были обнаружены позиции, требующие для победного завершения игры более 200 точных ходов!»

Каспаров Г.К., Шахматы как модель жизни, М., «Эксмо», 2007 г., с. 297.

 

«В наши дни вы можете купить за пятьдесят долларов не мало программ (например, Fritz или Junior), побеждающих большинство гроссмейстеров. В 2003 году я играл серьёзные матчи против новых версий этих программ, запущенных на мощных (но коммерчески доступных) многопроцессорных сериях, и в обоих случаях счёт оказался равным. Разумеется, о сеансе одновременной игры на этот раз не могло быть и речи. Многие обозреватели и программисты ещё десять лет назад предсказывали, что такой день неизбежно наступит, но ни один из них не сознавал в полной мере, какое значение для профессиональных шахматистов будет иметь супергроссмейстер, упакованный в жёстком диске ноутбука.  Существует много сценариев того, как с возвышением машин люди утратят интерес к шахматам. Это будет Судный день шахмат - игра как таковая будет решена, то есть компьютеры смогут математически убедительно просчитать с самого начала её результат. Ни одно из этих мрачных предсказаний пока не сбылось и вряд ли сбудется в обозримом будущем. Но быстрое распространение мощных шахматных программ имело много неожиданных последствий, как положительных, так и отрицательных».

Каспаров Г.К., Шахматы как модель жизни, М., «Эксмо», 2007 г., с.190-191.

 

Но: «По меткому выражению Пабло Пикассо, «компьютеры бесполезны, поскольку они могут только давать ответы». Решающее значение имеют вопросы! Поиск и формулирование правильных вопросов - залог успеха в осуществлении вашей стратегии. Можете, ли вы сказать, что ваши тактические методы и повседневные решения согласованы с долгосрочными целями? Поток информации угрожает размыть ваше видение стратегии, утопить его в цифрах и деталях, расчетах и анализах. Чтобы стать по-настоящему сильным тактиком, надо иметь в своём арсенале, с одной стороны, стратегическое видение, а с другой - аналитическое мышление. И то, и другое развивает умение заглядывать в будущее».

Каспаров Г.К., Шахматы как модель жизни, М., «Эксмо», 2007 г., с. 71.