«Будучи конструктором имитационных машинных игр, я, естественно, выступаю с позиций игродизайна, но, в то же время пытаюсь занять положение третейской стороны в диалоге «игры - интеллектуальные системы», или, иными словами, в рассмотрении взаимодействия теоретического знания и инженерных умений. […]
Игры, как правило, конструируют лица с образованием естественно-научного или технического профиля, в то время как это, в первую очередь, сфера гуманитарных и социальных исследований и приложений. И если интуитивных представлений и некоторого подспудного предрасположения к такого рода деятельности пока достаточно, чтобы «слепить» игру, то для осознания-содеянного, описания созданного, передачи (тиражирования) самой игры и опыта игродеятельности имеющегося набора знаний и умений оказывается недостаточно, ибо требуемое для этого лежит в совершенно другой области знаний.
Игра - междисциплинарное понятие, полноценный разговор о котором возможен в контексте культуры. Поэтому авторы пытаются описать (транслировать) образ игры, воздействуя скорее на сферу чувств читателей. Причём все они подчеркивают, что игра - область гуманитарных знаний. Аналогичные тенденции проявляют те, кто пытается строить типологию игр. Мне могут возразить, сославшись на книгу Ладенко И.С., Имитационные системы, Новосибирск, «Наука», 1981 г., что философы с этим делом уже справились. Возможно, но в чисто умозрительном плане. Их абстрактные конструкции не смыкаются с опытом «в кончиках пальцев» создателей реальных игр. В сущности у сторон нет взаимопонимания, они сосуществуют в разных плоскостях, хотя симпатизируют друг другу.
Выход,представляется,в том, чтобы пытаться совместно создать новую дисциплину - игроведение как, быть может, прикладной раздел теории интеллектуальных систем. Это даст в руки конструкторов игр язык описания формы и функционирования своих конструкций, придаст целостность и системность их мировоззрению, понимание мира проблем, а не только ощущения, в которых они обретаются.
Конструирование и проведение игр - занятие, имеющее аналогами драматургию и театр (массовые действа, хепенинги), и оно для своего становления и развития требует некоего критического ока и нелживых уст, т.е. необходимо создание игрокритики.
Мы знаем, литература породила свою инфраструктуру в лице литературоведения и литературной критики. Эти вспомогательные дисциплины не сформировали ни одного прозаика или поэта, но кто отважится кинуть в них за это камень? Просто у них другие функции, в частности, готовить аудиторию для восприятия литературных произведений.
Если мы трактуем игры как средство трансляции культуры, как рычаг социальных воздействий, то необходимо нести культуру «играния» в массы, навыки, обычай, привычку участия в игродействах. Иначе плоды деятельности игродизайнеров останутся вещью в себе (для себя). […]
Итак, слово за философами. Они должны опуститься из сфер полета мысли на прозаическую землю забот и трудов игро-дизайнеров. Вот тогда, в итоге совместных работ и исследований, из приложения теорий к анализу конкретных разработок родится нечто, синтезирующее усилия гуманитарной и рациональной мысли».
Иваненко Л.Н., Игродизайн и интеллектуальные системы, в Сб.: Логика и организация диалоговых процессов в интеллектуальных системах (Тезисы докладов и сообщений к Всесоюзному семинару 27-29 октября 1988 года), Новосибирск, 1988 г., с. 8-10.
Справка по теме от эксперта Кирилла Анатольевича Лебедева:
Мне не известно, чтобы философы создали какую-либо методику игр.
Сегодня разработка видеоигр – многомиллиардный бизнес. По данным компании «Майкрософт» в 2013 году глобальный рынок видеоигр достиг объёма в 65 милд. долларов. В ряде регионов игровая индустрия достаточно успешно борется с кинематографом за первое место в качестве индустрии развлечений. По данным исследования Mail.Ru Group в 2012-ом году «объём продаж игр в России превысил доходы от проката фильмов (40,84 млрд. руб. против 39,35 млрд. руб. соответственно)».
Не смотря на большой объём рынка, все основные технологии по производству видеоигр и выпуску их на рынок сосредоточены в руках 11 компаний (транснациональных корпораций). Именно эти компании получают основную прибыль. Остальным – достаются лишь крохи. Как правило, такая компания представляет собой издательство и ряд студий, которые находятся в собственности у издательства или в партнёрских отношениях с ним. Студии по заказу издательства разрабатывают игры, а издательство – выпускает их на рынок. Основной доход игровым компаниям приносят франшизы. Это игры, выпускаемые раз в определённый период времени. Наиболее известные из таких франшиз – это симулятор футбола FIFA и гоночный симулятор Need for Speed от компании Electronic Arts, и шутер Call of Duty от компании Activision-Blizzard. Успешная франшиза занимает свою нишу целиком. За первую неделю продаж было продано в 25 раз больше копий футбольного симулятора FIFA12 от компании Electronic Arts, чем футбольного симулятора PES12 от компании Konami. Если учесть, что каждую последующую неделю продажи только падают, а не растут (такова специфика индустрии видеоигр), то можно утверждать, что FIFA12 заняла практически монопольное положение на рынке футбольных симуляторов для игровых приставок.
Небольшое количество футбольных симуляторов (мне известны только 6: 2 – для игровых приставок, 3 – для планшетов и мобильных устройств, 1 – для социальной сети) свидетельствует о том, что ключевых игровых дизайнеров, которые понимают толк в создании футбольных игр, вряд ли больше 10 человек во всём мире. Если считать вместе с не ключевыми, то наберётся человек 20 – 30. Это очень мало. Поэтому, не смотря на наличие огромного рынка видеоигр, на сегодня можно констатировать отсутствие рынка методик по созданию игр. Разработка методики – занятие весьма трудоёмкое. На текущий момент игровые дизайнеры обучаются своему ремеслу во время совместной работы с более опытными коллегами, на конкретных кейсах, с использованием best practices.
Подобные практики, приёмы, интересные решения собираются внутри компании и представляются в виде презентаций и статей на корпоративном портале. Сейчас более актуальными для компаний по сравнению с методиками придумывания игр являются методики ведения и менеджмента игровых проектов. Нередко над созданием одной игры работают несколько десятков, а то и – сотен человек. И нужно как-то организовать их работу, чтобы игра вышла в срок и с заданным качеством.