Сетевая работа команды сотрудников в компании LucasArts Джорджа Лукаса

«Джордж Лукас рассказал мне, что перестал сам снимать фильмы, потому что, «Когда снимаешь, ты не имеешь полной картины. Нужно сделать шаг назад, стать общей движущей силой проекта, чем-то вроде исполнительного продюсера на телевидении. Как только я начал этим заниматься, меня уносило всё дальше и дальше. Потом у меня появилась семья, и это тоже многое изменило. Трудно снимать фильмы, воспитывая детей в одиночку».

Потом компания Лукаса стала большим бизнесом.

«Всё началось со съёмок фильмов. Мне нужен был просмотровый зал, потом помещение для постпродукции, потом студия для микширования, для спецэффектов - не забывайте, что я находился в Сан-Франциско. Там нельзя было просто выйти на улицу и найти всё, что тебе надо. Пришлось всё построить самому.

Всё в компании зависело от моих интересов, и поначалу это была постоянная борьба. Но шесть лет назад компания начала становиться на ноги.

Рынок дисков CD-ROM которыми мы занимались уже пятнадцать лет, неожиданно начал развиваться, как и цифровые технологии в кинопроизводстве, и вдруг я оказался владельцем крупной компании, и пришлось уделять ей много внимания».

Этот великий художник ноубрау подробно описал мне, как он ежедневно распределяет своё время: 35 процентов на семью, 35 процентов на фильмы и 30 процентов на компанию.

В числе основных занятий Лукаса в главном корпусе была работа над сценарием очередной серии «Звёздных войн» - пожалуй, самой тщательно написанной историей на Земле, не считая Библии.

В отличие от фильма «Стар трек» - серии эпизодов, повествовательно не соединённых между собой, «Звёздные войны» - единое повествование, «ограниченная, но расширяющаяся Вселенная», говоря словами Тома Дюпре, редактора романов из серии «Звёздные войны» в издательстве «Бентам».

У каждого сотрудника галактики, создающей сюжет «Звёздных войн», был свой экземпляр «Библии» - постоянно разрастающегося канонического текста, разработанного и пополнявшегося специальными редакторами. В нём содержалась хронология всех событий, когда либо происходивших во Вселенной «Звёздных войн», - во всех фильмах, книгах, дисках, компьютерных играх, комиксах и ролевых играх.

Все они были безупречно скоординированы между собой. Например, рассказ Лукаса под названием «Тени империи» стал основой для нескольких сюжетных линий. Вышедший в издательстве «Бентам» роман рассказал о системе ввоза контрабанды, которой руководил злодей принц Зизор.

Затем этот принц появился в новой компьютерной игре - я играл в неё с Беном Квеллером в Техасе. Между тем принц Зизор появился ещё и в комиксах вместе с другими персонажами, среди которых наёмный убийца Боба Фетт, любимец «поколения Икс».

Всe новые события, даже происходившие в самых удалённых уголках Вселенной «Звёздных войн», должны были получить одобрение Лукаса.

Специальные редакторы отправляли Лукасу списки возможных событий, и он либо одобрял, либо вычёркивал их. «Когда наше издательство предложило выпустить предысторию Йоды, - рассказал Дюпре, - Джордж сказал, что он категорически против, потому что он хотел, чтобы Йода оставался загадочным персонажем.

Но Джордж придумал события между началом четвёртого эпизода и концом предыдущего, в которых Хан Соло - это молодой пилот на планете Кореллиа, и мы сейчас над этим работаем».

Хотя Лукас когда-то задумал «Звездные войны» как эпопею из девяти частей, он выдал лицензии на продолжение «Джедая» - историю о последних годах Хана, Люка и принцессы Леа, - из чего штатные прорицатели «Звёздных войн» сделали вывод, что Лукас не собирается больше сам писать эту часть истории.

- Джордж придумывает сюжеты, а мы создаём места, - сказал Джек Соренсен, президент LucasArts Entertainment, разъясняя, как его интерактивное подразделение встраивается в структуру мультимедийной империи Лукаса. - Например, вы смотрите фильм, и там на заднем плане какая-то планета, и вы задаёте себе вопрос: какая это планета и что она собой представляет? Ясно, что на этой планете много всего происходит. И тогда мы делаем эту планету местом действия игры.

В фильме Джорджу приходится всё время двигаться дальше, а в играх есть возможность остановиться и рассказать о чём-то подробнее».

Джон Сибрук, Nobrow. Культура маркетинга. Маркетинг культуры, «Ад Маргинем Пресс», 2012 г., с. 155-157.